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Metaverso, un mundo de oportunidades más allá de la realidad

En los últimos tiempos, el metaverso ha ido implementando progresivamente su presencia en nuestras vidas. Este mundo virtual, inmersivo e interactivo pretende teletransportar la realidad a un espacio digital, llevando actividades rutinarias de la vida a un ecosistema alternativo con más posibilidades de acción.

Las experiencias inmersivas en mundos virtuales se han relacionado con el cine o los videojuegos, pero con el metaverso, el espectador es un participante activo.

Pero, ¿qué es exactamente el metaverso? 

Atendiendo a su etimología, metaverso es la combinación resultante del término “meta” (más allá) y “verso” (derivación del universo), es decir, se definiría como la convergencia entre el mundo físico y el digital.  

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La tecnología, la innovación y la apuesta de las grandes plataformas son fundamentales en este proceso. Para poder adentrarnos en esta realidad paralela son necesarios, en primera instancia, un avatar como representación digital del usuario físico y unas gafas de realidad virtual (VR) con las que obtener una experiencia más sensorial y realista. 

España tiene claro este concepto. Un estudio elaborado en 29 países por Ipsos, en colaboración con el World Economic Forum, le sitúa como el primer país europeo con mayor conocimiento del metaverso -el 63% de la población está familiarizado con el término-, once puntos por encima de la media en todo el mundo, fijada en un 52 %. 

Entre las oportunidades que genera, el mayor impacto en España se prevé en el ámbito de la educación y formación virtual (63%), seguido por el entretenimiento (61%), los videojuegos (57%), las reuniones de trabajo (55%) y los recursos relacionados con la salud (54%). 

No obstante, dicho informe fija a Europa como el continente con menor conocimiento sobre las oportunidades relacionadas con este nuevo ecosistema, algo que llama la atención en potencias económicas como Alemania y Francia, donde apenas un 30 % y un 28 % de su población, respectivamente, comprende la implicaciones que puede generar el mundo virtual. 

Con el fin de ampliar el saber sobre un entorno digital que requerirá, atendiendo a estimaciones expertas, entre 10 y 15 años para impactar en nuestro día a día, el Parlamento Europeo publicó recientemente un informe sobre las oportunidades, riesgos e implicaciones políticas del metaverso. Una realidad en la que una de cada cuatro personas del planeta gastará una hora de su tiempo al día en el año 2026, con un impacto global superior al billón de dólares para ese período. 

Los imprescindibles del Metaverso 

Precisamente, el estudio europeo enumera cuatro elementos básicos para entender el origen de esta experiencia digital: la economía descentralizada; la expansión de la vida social digital, la rápida evolución de la tecnología y las inversiones masivas de los players principales. 

La primera de estas características es clave, ya que el metaverso vio la luz como la pionera red social descentralizada basada, a su vez, en la tecnología blockchain o de cadena de bloques, que posibilita crear nuevos valores digitales.  

Por encima de todos estos activos destacan los NFTs -Token No Fungibles-, por sus siglas en inglés-, los cuales, a diferencia de algunas criptomonedas como el bitcoin, no están asociados a un valor monetario concreto, sino que constituyen un activo digital cuyo precio fluctúa en el metaverso según la ley de la oferta y la demanda. Entretenimiento aparte, la monetización de este espacio inmersivo conlleva un sinfín de posibilidades para las industrias y usuarios que quieran diversificar sus actividades en esta realidad. 

De Facebook a Meta 

Si existe un gurú que puede dar pistas sobre las innovaciones tecnológicas que marcarán el futuro, es sin duda Mark Zuckerberg. Tras cambiar la manera de relacionarnos con las personas con la llegada de Facebook, el empresario americano trata desde hace tiempo de llevar esa interrelación a otros aspectos de la cotidianidad, como los métodos de pago o el entorno en el que nos movemos. 

En 2019, Facebook planteó una revolución en los medios de pagos con el desarrollo de ‘Libra’, una moneda virtual que supuso desafío en la regulación del dinero y llevó a los grandes bancos a plantearse la puesta en marcha de una moneda digital como alternativa eficaz junto al dinero efectivo.  

A pesar de que esta moneda finalmente nunca llegará al mercado, Zuckerberg no ha cejado en su empeño de seguir explorando el futuro tecnológico con la entrada de la red social al metaverso.  Así, “Facebook” se transformó en 2021 en “Meta”, una declaración de intenciones para invitar al público a formar parte de este viaje en 3D por el futuro de internet. 

Pero el metaverso es un negocio a largo plazo que necesita una estructura y una tecnología en desarrollo en la actualidad. Inmersa en esta tarea, la compañía invirtió en 2021 más de diez mil millones de dólares en el diseño del metaverso y tiene previsto la contratación de 10.000 profesionales en la Unión Europea para hacer realidad este megaproyecto. 

Posibilidades que abre el Metaverso 

¿Imaginas ser el único propietario de una prenda exclusiva de ropa en formato virtual?; ¿conectarte a una reunión en la que el mundo digital simulara el entorno real de trabajo?; ¿participar en un videojuego en el que puedas monetizar tus logros? o ¿verificar en el universo digital un lanzamiento de un producto antes de su traspaso en la vida real?. 

A finales del siglo XX, actividades como estas parecerían estar ligadas solo a la ciencia ficción pero, en la actualidad, parece que pueden ir consolidándose en nuestra forma de relacionarnos con el mundo. Es cierto que, aunque surgen en estos días interrogantes sobre la seguridad, la privacidad o la propia viabilidad del metaverso para convertirse en el sucesor de internet, muchos son los sectores que se han interesado en el potencial de ahorro de tiempo y dinero de esta plataforma. 

  • Videojuegos: Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), esta industria facturó en España 1.795 millones de euros en 2021. El sector que más ha explorado la experiencia del metaverso ofrece a los jugadores realidades más inmersivas, interactivas y realistas dentro de la pantalla. A la nueva dimensión para el entretenimiento hay que sumar el concepto play to earn, según el cuál el usuario puede sacar un rédito económico a sus partidas, basándose en el entorno de blockchain y en el uso de las criptomonedas. 

    Creado en 2003 por Linden Lab, Second Life es uno de los juegos virtuales pioneros en los que el jugador interactúa con sus avatares en un entorno 3D. Y en cuyo escaparate virtual también se puede comerciar con propiedades y servicios a través de una moneda ficticia creada por el propio juego -Linder Dólar-, que más tarde se puede canjear por dinero real.
  • Eventos: La crisis sanitaria de la covid-19 paró el planeta y obligó a instaurar el teletrabajo ante la imposibilidad de compartir el mismo espacio presencial en el lugar de trabajo. Si bien las reuniones físicas se trasladaron a la pantalla del ordenador, el metaverso brinda un paso más en esta experiencia.  La realidad virtual permite establecer relaciones profesionales mediante entornos virtuales basados en la tecnología VR: congresos, ferias de sectores, presentaciones de productos o cursos formativos pueden celebrarse a la vez desde distintas partes del mundo, evitando así los desplazamientos y eliminando las barreras geográficas. 
  • Arte: El mundo del arte tampoco es ajeno a las ventanas que abre el metaverso. El visitante puede descubrir las pinturas y esculturas más representativas de las grandes pinacotecas sin la necesidad de salir de casa gracias a la recreación en 3D de estos centros expositivos.  Por ejemplo, la startup valenciana E-Place Heritage trabaja en la recuperación virtual de más de treinta esculturas de mármol afectadas en el incendio que afectó al patrimonio del Museo Nacional de Brasil en 2018. Obras que se conservarán en el mundo digital después de haber desaparecido físicamente.  A su vez, la mercantilización del arte ha llegado al mundo digital posibilitando a los usuarios obtener piezas en versión digital. Muchas de ellas a precio de oro. El artista digital Mike Winkelmann, popularmente conocido como Beeple, logró vender en la casa de subastas Christie’s un NFT -una obra única y auténtica- por 69 millones de dólares. 
  • Moda: Ligada desde siempre a las últimas tendencias, la pasarela digital de la industria de la moda es ya un escaparate en el que las firmas de lujo pueden desarrollar sin límites sus colecciones. El 24 de marzo de 2022, la plataforma de realidad virtual Decentraland organizó la Metaverse Fashion Week, la primera Semana de la Moda cien por cien digital que convierte las imágenes de los productos 2D en experiencias en tres dimensiones sin perder el glamour que caracteriza al sector. 
  • Espectáculos: Asistir a un concierto en directo desde el sofá, celebrar una fiesta en tu estadio favorito o practicar tu deporte favorito junto a tu ídolo… tantas son las experiencias que pueden suceder en el futuro como aquellas que tienen ya lugar en la actualidad. La cantante estadounidense Ariana Grande o, mejor dicho, su avatar, ofreció un concierto en Fornite con el que sorprendió a los jugadores del popular videojuego. De la pista de baile al campo de fútbol: el desarrollador de videojuegos Virtway convertirá al Camp Nou en un espacio virtual para eventos, con réplicas del museo, auditorio, salas de reuniones y un recinto ferial a pie de campo. 

El Metaverso en Telefónica 

Cambiando el balón por la raqueta, Telefónica ha desarrollado el metaverso de la Rafa Nadal Academy by Movistar, para que el espectador pueda conocer en primera persona los secretos de este centro deportivo o conquistar logros guiado por el avatar del mejor tenista español de todos los tiempos.  

Un proyecto que, en palabras del director digital de Telefónica, Chema Alonso, demuestra la “fuerte apuesta” de la compañía por “seguir explorando las posibilidades tecnológicas que ofrecen la Web3 o el metaverso”. 

Precisamente, el propio metaverso fue la plataforma escogida por primera vez por la compañía para presentar el universo virtual del tenista manacorí. Los periodistas que asistieron pudieron elegir su avatar en 3D, interactuar con otros compañeros de cualquier parte del mundo y realizar sus preguntas desde este universo paralelo a la realidad. 

Esta iniciativa se suma a las acciones que está realizando la operadora en esta dirección, con la celebración del primer Metaverse Day búsqueda de nuevas alianzas, entre las que destacan la colaboración con Qualcom Technologies para desarrollar la realidad extendida (XR) y con Meta y sus gafas Meta Quest, para explorar tecnologías de red para el metaverso.  

Distintas estrategias orientadas a un mismo objetivo: consolidarse en una posición de liderazgo a la espera de la llegada definitiva del metaverso a nuestras vidas. 

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