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Realidad virtual para ayudar a la inclusión

La realidad virtual puede ayudar a personas con problemas motores o visibilidad reducida a disfrutar de experiencias inmersivas.

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Telefónica

Independientemente de las diferentes maneras de experimentar la realidad virtual (VR por sus siglas en inglés) de la que estemos hablando, las aplicaciones que puede tener esta tecnología son amplísimas en diferentes ámbitos, desde el cultural hasta el del entretenimiento pasando por el educativo.

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El desarrollo de la realidad virtual junto a otras tecnologías como el 5G van a llevar a los espectadores a disfrutar de experiencias totalmente diferentes, por ejemplo, en el mundo del deporte.

Pero no solo desde esta perspectiva cambia el ocio o el entretenimiento gracias a esta tecnología: también sirve como herramienta de inclusividad.

Una accesibilidad que no escapa a otras tecnologías en boga como el metaverso y la web3.

Ocio y entretenimiento en la realidad virtual

Entrar en el escenario de los videojuegos o practicar deportes de riesgo dese el sofá, al igual que disfrutar de películas o series que entremezclan la realidad y la ficción son algunas de las posibilidades que ofrece la realidad virtual en el campo del entretenimiento.

Sin embargo, no todo el mundo puede disfrutar de estos avances tecnológicos a pleno rendimiento. Por ello, la realidad virtual puede también ser una herramienta que fomente y mejore la inclusión y la accesibilidad.

Realidad virtual como herramienta de ocio inclusivo

Tanto para personas de edad como para aquellas que cuentan con algún tipo de diversidad funcional sensorial, la realidad virtual también ofrece una ventana a un ocio inmersivo.

Realidad virtual para las personas de edad

En el caso concreto de las personas de edad, la realidad virtual es una herramienta útil, aunque puede ser necesario fomentar su uso y participación para aumentar el grado de conocimiento de esta tecnología entre este colectivo.

Por ello, Meta y Telefónica se han aliado para colaborar e impulsar el acceso a la realidad virtual y la realidad mixta de las personas mayores mediante el proyecto ‘Reconectados, la tecnología no tiene edad’ de Fundación Telefónica.

Específicamente, la iniciativa trata de dar experiencias de realidad mixta accesibles y personalizadas que puedan fomentar la conexión, el entretenimiento e incluso el aprendizaje.

Funcionalidades como la asistencia e interacción vocal, que asisten a personas con problemas motores o visibilidad reducida, son algunos de los aspectos que pueden ayudar al disfrute de experiencias inmersivas. En este caso concreto mediante dispositivos Meta Quest 3 de uso sencillo y adaptables a las necesidades del perfil de los usuarios.

Como resume Chema Alonso, Chief Digital Officer de Telefónica, la operadora siempre ha estado comprometida con el objetivo de garantizar el acceso a la tecnología y, por ello, “con esta colaboración, buscamos mantener ese compromiso facilitando a las personas mayores que se sumerjan completamente en la realidad virtual para que se beneficien de todo lo que les puede aportar y no se queden fuera del mundo digital en constante evolución”.

Realidad virtual para construir experiencias inmersivas accesibles

En una línea similar, un reciente acuerdo entre Telefónica y la ONCE para construir experiencias inmersivas accesibles se centra en tres vías de colaboración, siendo una de ellas precisamente la accesibilidad en experiencias de realidad virtual.

Potenciar la investigación para conocer cómo es la experiencia de usuario de aquellas personas con ceguera o baja visión, con qué necesidades cuentan o cuáles son las limitaciones que se pueden llegar a encontrar al utilizar productos y servicios con VR es una de las prioridades.

Otra vía de actuación para ayudar a mejorar las experiencias inmersivas con realidad virtual es la agregación de perfiles más inclusivos, la incorporación de principios de diseño que ayuden precisamente a crear experiencias más inclusivas u organizar talleres de accesibilidad que cuenta con personas con discapacidad visual desde el momento de la creación del producto o servicio en cuestión.

Conclusión

El ocio y el entretenimiento no solo van a dar un salto en las prestaciones que ofrecen gracias a la realidad virtual y las posibilidades que ofrecen al conjunto de los usuarios.

Esta tecnología también va a posibilitar que determinados colectivos puedan disfrutar plenamente de sus prestaciones.

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