La jornada anual de Cátedras Telefónica-Deusto, se centra en el uso de las nuevas tecnologías aplicadas a la Educación
La Jornada, que tuvo lugar el pasado 27 de octubre de 2011, fue presentada en la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto por José Luis del Val, Vicerrector de Investigación, Innovación y Transferencia, de la Universidad de Deusto, y por Javier Zorrilla, Director Territorial de la zona norte de Telefónica.
La Jornada estuvo centrada en cómo enseñar, aprender, educar en tecnología.
Estas cuestiones y otras como las ventajas que aportan los laboratorios remotos a la enseñanza de la electrónica, o si es la robótica más fácil de aprender en equipo o en qué pueden ayudarnos los videojuegos para enseñar tecnología, fueron tratadas por un amplio panel de expertos de ámbito nacional e internacional.
Todos coincidían en que “Un niño aburrido es un niño que no aprende; un niño divirtiéndose aprende y retiene”.
Por otro lado, los laboratorios -locales o remotos-, los talleres prácticos y los campamentos tecnológicos permiten experimentar y aprender mediante ensayo y error; en ellos se desarrollan competencias transversales: creatividad, trabajo en equipo, o planificación. Su reto está en evolucionar hasta convertirse en una tecnología educativa madura, señalaba Gustavo R. Alves del Instituto Superior de Engenharia do Porto, Portugal.
¿Qué aprendemos programando? Aprendemos a pensar con lógica, a solucionar problemas y ver dónde está el error; aprendemos a dudar, a hacer cosas complejas partiendo de cosas sencillas; aprendemos matemáticas, nos comentaba Borja del Río, de Lauro Ikastola.
Otra forma de educar y aprender jugando es a través de los juegos. El propósito general es aprovechar el entretenimiento como vehículo del aprendizaje.
Que un videojuego educativo sea divertido, a veces es una tarea muy difícil. Es fundamental poder interactuar. Tiene que haber unas reglas claras y universales (poco que ver con el mundo real), tiene que haber objetivos conocidos claros, feedback inmediato, un cierto componente de reto, conflicto y competición, recompensas.
El paradigma del modelo educativo ha cambiado, el alumno quiere interactuar, crear, experimentar activamente en el proceso de aprendizaje, y que los medios a su alcance estén adaptados a este nuevo modelo.