La gimnasia artística se ayuda de la inteligencia artificial para puntuar

La inteligencia artificial lleva ya unos cuantos años aportando su colaboración al mundo del deporte, algo cada vez más habitual, y que ahora tiene en la gimnasia artística un desarrollo hasta ahora desconocido, como es el de convertirse en una herramienta determinante en la ayuda de los jueces.

Dos bailarinas de arte moderno

Tiempo de lectura: 4 min

Se trata de un deporte en el que el resultado depende de unos expertos (jueces), quienes aplican el reglamento para puntuar un determinado ejercicio, teniendo en cuenta la dificultad y la composición del mismo, cuestión que en ocasiones ha levantado cierta polémica, al sentirse algún deportista injustamente calificado.

Ahora la Federación Internacional de Gimnasia (FIG) quiere aprovechar las herramientas tecnológicas para que las puntuaciones sean lo más fiables posibles y evitar así dichas polémicas.

Tecnología testada

Para ello, se utilizará una tecnología desarrollada por la compañía Fujitsu, ya testada en los pasados Mundiales de 2019 en algunos de los aparatos que forman la competición de gimnasia artística. En concreto, la prueba se realizó en los ejercicios de anillas, caballo con arcos y salto masculino y femenino, a los que ya se une la barra de equilibrios.

El objetivo es que esta tecnología esté en pleno funcionamiento para todos los ejercicios, diez aparatos, en los Juegos Olímpicos de París 2024.

La propia Federación Internacional considera este proyecto como «uno de los mayores avances técnicos en este deporte en décadas«.

La idea no significa la desaparición de los jueces y que sean un sistema informático el encargado de puntuar a los deportistas, sino que se trata de una herramienta que ayudará a calcular el valor de dificultad de los elementos que ejecute el gimnasta, a la vez que atenderá las reclamaciones que se formulen por parte de los deportistas que no estén de acuerdo con una puntuación.

Tecnología 3D

El funcionamiento de este sistema desarrollado por los ingenieros de la firma japonesa está basado en la tecnología de inteligencia artificial de detección 3D: Para ello, una cámara equipada con un sensor 3D capta los movimientos de un gimnasta y transmite las imágenes y los datos a un ordenador que proyecta una imagen gráfica en tres dimensiones de su actuación.

Estos datos posteriormente son analizados por la inteligencia artificial, que tiene en cuenta  la postura del gimnasta, su posición en relación con el aparato y el tipo de movimiento para determinar el elemento que está realizando.

Datos numéricos

Junto al análisis que se realiza desde todos los ángulos de la actuación del deportista, el programa diseñado por Fujitsu proporciona una serie de datos numéricos, como el ángulo preciso del cuerpo de un gimnasta cuando sostiene un elemento de fuerza en las anillas o ejecuta un salto en la barra de equilibrio.

Actualmente el sistema ya reconoce más de 800 elementos en gimnasia artística masculina y más de 500 en la femenina.

Otra de las posibilidades de esta herramienta es que los propios gimnastas o sus entrenadores podrán usarla para crear nuevos elementos que luego presentarán en competición o para corregir errores en la ejecución de sus ejercicios.

En opinión de la Federación Internacional de Gimnasia, se trata de una innovación que tendrá “un gran impacto no solo en el ámbito del arbitraje y en la mejora de la calidad de las competiciones, sino como ayuda al entrenamiento de los gimnastas en su intento de mejorar su rendimiento».

El tenis pionero en IA

El uso de la inteligencia artificial para ayudar a los jueces en la toma de decisiones sobre el reglamento empieza a ser ya habitual en el mundo del deporte, como es el caso del tenis profesional, un deporte donde hasta ahora era necesario un gran número de jueces para determinar si la pelota entra dentro de  los límites de la pista.

Primero llegó el llamado ‘Ojo del Halcón’ que servía de ayuda al juez de silla, ante la reclamación de uno de los jugadores en desacuerdo con una decisión, que estaba basada en el criterio de los jueces de línea, quienes estaban plantados en dichas líneas para comprobar dónde botaba la pelota.

El citado ojo del halcón evitó muchas disputas, gracias a un sistema informático con cámaras de vídeo colocadas en cada línea, y que permite conocer la trayectoria de la bola.

No obstante, dicho sistema no sustituyó a los jueces de línea, sino que servía de un complemento para evitar errores de éstos. Por tanto, no evitaba que en los partidos del circuito profesional la pista estuviera repleta de jueces, algo que con la llegada de la pandemia y la vuelta a la competición, obligó a reinventarse y como en otros campos, buscar en la tecnología una solución.

Menos jueces

De ahí surgió la posibilidad de prescindir de los jueces de línea y que su función la realizará el ojo de halcón de forma directa, es el llamado Electronic Line Calling System, es decir, una voz grabada es la encargada de avisar en el caso de que la pelota no entrara en los límites de la pista.

Una decisión que se toma por medio del análisis de las imágenes que son enviadas a un sistema de inteligencia artificial que analiza la velocidad y la trayectoria de la pelota, y que envía en tiempo real un audio (con voz humana) con la decisión en caso de que la pelota haya sido mala.

De nuevo, las herramientas tecnológicas aparecen para facilitar el día a día de la humanidad, en cualquier campo, y los deportes no quieren estar exentos de estos beneficios.

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