Dolores Reig (El caparazón): 5 tendencias en TIC y Educación para 2014 (parte I)

Dolors Reig es Psicóloga social y editora principal de  El caparazón , uno de los espacios más importantes en castellano en temas de...

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Redacción

Redacción

 

 

 

 

 

Dolors Reig es Psicóloga social y editora principal de El caparazón, uno de los espacios más importantes en castellano en temas de educación y tecnologías, social media, psicología social, etc. Después de unos 20 años dirigiendo Centros, Programas y Proyectos de Formación, trabaja actualmente como freelance, profesora, conferenciante, consultora en distintas empresas, instituciones, administraciones públicas, Universidades y Escuelas de Negocio

 

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1. Dispositivos: Mobile learning – Realidad aumentada

 

Son muchas las instancias que prevén el aumento del uso de dispositivos (tablets, smartphones, etc.) y apps para estos en educación. Entre ellos, cabe destacar el Horizon report,liderado por el New Media Consortium y Educause, con la colaboración de especialistas a nivel mundial y, que constituye un clásico en el diagnóstico y pronóstico del uso de tecnologías y tendencias educativas en el futuro inmediato y futuro lejano de distintos países. En su novena edición (2013) de la versión Internacional de la que formo parte, destaca especialmente el mobile learning, surgiendo a la vez temas asociados a este, como el de los libros electrónicos o la realidad aumentada.

 

Los móviles destacan en una primera proyección sobre qué tecnologías serán las protagonistas en educación en un plazo de 12 meses. De estos nos dicen: “Los móviles representan un recurso sin explotar para llegar a los estudiantes y para cerrar la brecha entre el aprendizaje que ocurre en la escuela y el aprendizaje que ocurre en el mundo.”

 

Cuando se fija a 2-3 años, el horizonte se amplía y aparecen temas que podríamos considerar complementarios al mobile learning:

 

-Realidad aumentada: Tres tecnologías, GPS, vídeo y reconocimiento de patrones posibilitan un ámbito en el que el surgimiento de aplicaciones parece no tener fin. Combinada con la tecnología móvil, la Realidad Aumentada se convierte en una herramienta portátil para el aprendizaje basado en el descubrimiento. Mejora la información disponible para los estudiantes al visitar lugares históricos, haciendo trabajo de campo, e interactuando con los objetos del mundo real, por lo que no debemos perderlo de vista.

 

 

 

Metodologías: cambios en la era digital

 

2.  La gamificación ocupa un lugar relevante, como decíamos en Socionomía y en Jóvenes en la era de la hiperconectividad, entre los matices culturales que se exportan desde la web a la ya Sociedad postdigital: las generaciones actuales ya no confunden lo divertido con poco serio, abriendo un nuevo abanico de posibilidades para su motivación que no debemos dejar escapar en educación.  En contra de viejas ideologías religiosas o políticas sobre la ética del esfuerzo, la vida es un viaje, nos dicen en el vídeo, que queremos recorrer de la mejor forma posible. Si podemos inventar realidades más fáciles, más placenteras, más divertidas para conseguir los mismos objetivos, viviremos mucho mejor.

 

La cultura de los juegos se ha ido extendiendo geográfica y vitalmente: cada vez en más lugares del mundo y más personas de todas las edades juegan a videojuegos. Tablets, smartphones, además de los tradicionales ordenadores y consolas han hecho del juego digital algo mucho más popular, dando lugar incluso a la Gamificación. 

 

La gamificación suele definirse como el proceso de convertir en juego lo que en principio no lo era. Social media, e-commerce, recursos humanos, educación, están aplicando esta máxima y programando formas de feedback, de recompensa, de motivación lúdicas  hacia los objetivos que se persiguen.

 

Si bien ya es antigua la experimentación con juegos educativos, con los denominados “juegos serios” en múltiples ámbitos (juegos diseñados para enseñar determinadas cosas o habilidades), hoy emerge con fuerza el recurso motivacional de la gamificación. Los premios, medallas, y rankings en dispositivos móviles, parecen reportar resultados muy positivos en cuanto al aumento de la productividad, la creatividad, la motivación en general de estudiantes, trabajadores, etc.

 

Buen ejemplo de Gamificación, así como de la realidad aumentada que presentábamos, lo tenemos en este corto de ficción futurista:

 

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=fSU0lTCMTZw[/youtube]

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